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Définition

Méthode permettant d’évaluer de manière itérative l’expérience d’un usager vis-à-vis d’un produit/d’un service directement sur le terrain réel (“grandeur nature”) où s’effectue généralement l’interaction avec l’objet d’étude.

Métiers du design associés :

Tous

En lien avec cette définition

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Image d'illustration du terme Vincent Jalet -Client: U-Knife Tupperware

En faisant tester plusieurs représentations intermédiaires du projet (par exemple tour à tour une maquette, un démonstrateur ou un prototype) directement au sein d’un univers applicatif concret, le designer observe des comportements, interactions, performances dans l’usage… très proches de ce qu’il adviendra avec une version finale du produit/service. Ceci lui permet d’améliorer la solution de manière continue et ainsi viser une expérience d’usage optimale. La méthode constitue ainsi un outil puissant d’aide au diagnostic et à la formulation de recommandations concrètes, et peut être réitérée tout au long du processus de conception.

L’usager est généralement mis en situation et doit réaliser une tâche pré-définie, dans un contexte plus contrôlé qu’un contexte habituel, même en terrain réel. Les interférences sont limitées au maximum, mais cependant l’interaction observée s’entachera toujours d’une forme d’artificialité, propre à la situation expérimentale.

Références et lien

Lallemand, C. et G. Gronier (2018). 30 méthodes fondamentales pour concevoir des expériences optimales, Paris, Eyrolles.

Récits d’entreprises en lien avec l’étape du DISC Étudier la faisabilité